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Le programme de conférence du salon #virtualityparis (26/02/17) était surprenant par ses télescopages.

La société Marc Dorcel, production de films X, précédait Arte sur le sujet de la réalité virtuelle (VR) et de l’expérience utilisateur. TF1 est intervenue dans l’après-midi et, finalement, tous ont évoqué les mêmes problématiques !

« Les contenus pour adultes favorisent l’adoption de nouveaux formats médiatiques », une phrase tiré de cet article de l’INA (2014) qui rappelait que le choix fait par l’industrie pornographique avait imposé le format VHS vs Betamax pour les cassettes vidéo, l’adoption rapide du haut débit, le paiement sécurisé en ligne… L’arrivée des réseaux sociaux a réduit cette influence. Dans cet article, il est fait référence à une étude de 2012 estimant que 30% du trafic internet concernerait des contenus pour adultes.

Alors la société Marc Dorcel ?

La luxure depuis 1979 (slogan). Très bonne présentation de Gregory Dorcel, le fils du fondateur.

Dorcel en chiffres :

  • CA : 35 Millions d’Euros
  • 850 films produits depuis 1979, 35 par an
  • 13 langues
  • 56 pays
  • 4 magasins en ligne
  • 4 chaînes de TV

Et de l’innovation permanente

Gregory Dorcel virtualityparis Innovation chez Dorcel

Sur la 3D, un positionnement fort, la première expérience utilisateur basée sur le jaillissement (sic), ce qui sort de l’écran (en 3D) … Ça a suscité sa prise de conscience sur le fait d’investiguer de nouvelles captations et de nouvelles narrations.

Avec l’effondrement de la 3D, ils sont passés à la VR, sur la même logique, avoir une expérience utilisateur bluffante.

Nous parlons plus de 360° que de réalité virtuelle proprement dite. Les difficultés rencontrées ont été de trouver :

  • un bon fournisseur de VR avec une image de qualité HD pour accentuer la réalité.
  • une nouvelle écriture narrative complexe car les acteurs sont seuls pendant 20 minutes en continu, sans coupure, avec une caméra dont la présence doit être centrale pour le 360° mais qui ne peut être au milieu des acteurs.

2 films ont été produits, un soft et un X (accessibles ici). Efficacité ? 104 938 téléchargements et 12 000 ventes payantes (9€) pour une production de 120 000 € qui pourra descendre  60 000 avec l’expérience.

D’autres vont venir et notamment, un film fait en se mettant à la place de la femme alors que les premiers sont réalisés en étant à la place de l’homme. Les femmes journalistes qui ont vu les films ont donc eu une expérience dans la peau d’un homme, elles ont été surprises.

Quels constats et perspectives ?

  • Une expérience client enrichie (effet waouh)
  • Une notoriété et une reconnaissance énorme (des kilos de retombées presse)
  • Mais pas de demande sans offre or il y a des contraintes d’équipement.

Un marché ?

Selon une étude de Goldman Sachs, non pas axée sur le porno, mais sur le vidéo Entertainment, le marché serait, en 2025, de 3.2 milliards de dollars et généralement le porno représente 10% de ce business, donc beaucoup d’argent ! Le secteur le plus touché par cette révolution, sera le streaming, là où est le marché du porno aujourd’hui.

L’après VR ? L’hologramme ? car on est dans son salon et on peut y être à plusieurs…Jean Luc Mélanchon précurseur ?

A la fin de son intervention, la queue s’allongeait pour lui poser des questions ou proposer des services.

gregory dorcel virtualityparis

Alors ARTE ?  

Quelle stratégie dans les expériences immersives ? Gilles Freissinier, Directeur du Développement Numérique, ARTE France.

Arte s’impliquant dans la VR, c’est logique puisqu’Arte a toujours innové dans les supports (pour mémoire Arte+7 a été le premier service de replay avant M6 replay) mais, pas seulement. La stratégie initiée par l’excellente Véronique Cayla, a été de faire d’Arte un media global où les supports utilisés doivent correspondre à des expériences audiovisuelles différentes qui prolongent le simple flux d’un programme.

La VR est à la confluence de la narration interactive, du jeu vidéo et de la narration audiovisuelle.

La première expérience d’Arte a été faite en 2014 avec Polar sea. Aujourd’hui, la VR d’Arte est une application, Arte360, où l’on voit la stratégie éditoriale d’Arte :

  • vers l’écologie avec, par exemple, le retour de Luc Jacquet et son équipe de la marche de l’empereur, 10 ans après son film avec cette fois ci du matériel 360° pour voir comment les choses évoluent
  • vers la culture, avec l’immersion dans le tableau « la tentation de Saint Antoine » de Jérôme Bosch. Cela facilite l’accès à la culture. Ce fut un gros succès (pas de chiffres) et Arte vient de faire un appel d’offre pour monter une collection sur ce sujet de l’art.
  • vers la fiction, où un programme « Altération » est à venir. Ici aussi, une nouvelle forme de narration a du être crée
  • dans le même registre de narration nouvelle, le jeu vidéo S.E.N.S qui était au départ une bande dessinée pour devenir un jeu vidéo proprement dit

Tout ceci a un but, attirer de nouveaux publics vers Arte avec un plaidoyer européen que même si les casques sont tous d’origine étrangère, les productions européennes sont les plus populaires sur ce marché de la réalité virtuelle (vive l’Europe!).

Comme pour Gregory Dorcel, une queue pour des questions ou des services à la fin de l’intervention de Gilles Freissinier, mais des individus plus âgés !

Gilles Freissinier ARTE FRANCE virtualityparis

Et TF1 alors ?

Guillaume Esmiol (L’assistance était plus nombreuse pour Grégory Dorcel!)

Le but de TF1, toujours première chaîne d’Europe, est de divertir les gens, les faire rêver. La VR répond à cet objectif, faire vivre des expériences à des individus comme KohLanta ou the Voice.

Un marché ?

  • Oui, 86% des français savent ce que veut dire le terme, réalité virtuelle et 56% sont intéressés par le sujet
  • 350 000 casques (attention, tous types) ont été vendus en 2016 et la projection, pour 2017, est de 850 000.

On est proche du million, chiffre significatif pour que TF1 puisse s’y intéresser.

Mytf1 VR a alors été créée avec comme « contrainte », un catalogue varié avec ou sans casque (en attendant un parc de casque plus grand) et un téléchargement possible (pour les zones mal desservies en connexion). Le catalogue comporte du contenu d’exploration type « Pyramides en Egypte », du sport et des sensations fortes, des reportages 360°. Les émissions phare de TF1 ne sont pas en reste, avec The Voice VR. Une fiction est annoncée pour mars avril 2017: Sergent James.

Les résultats de la première édition de The Voice, 120 000 sessions d’une durée de 6 minutes en moyenne. Cette durée semble être la norme pour les gros programmes au niveau international. Après 9 minutes les gens se lassent.

Et comme TF1 vit de la publicité, est proposé aux annonceurs, une immersion totale vs la multiplication des écrans (bataille de l’attention), l’interaction avec le produit, et une approche servicielle.

TF1 virtualityparis

Un cas a été fait par TF1 avec le ClubMed.  Cet annonceur voulait proposer à ses clients, en agence, une expérience unique et avait pensé à la réalité virtuelle.

ClubMed travaillait déjà avec TF1 Production pour des vidéos classiques et a donc pensé à son fournisseur habituel pour faire cette réalité virtuelle. TF1 production est allé chercher Total Immersion (Pour ceux qui ne connaissent par Total Immersion, c’est une société française, basée à Suresnes, pionnière mondiale de la réalité augmentée qui creuse son sillon, aussi, maintenant dans la VR). 12 films sur 12 clubs ont été faits, 2 autres vont venir encore. Julien Lebreton de ClubMed, est enthousiaste !

De belles choses en dehors du business

L’effet papillon et bliss

Mélanie Peron, bibliothécaire (en breton) de Laval, à créée une société l’effet papillon et une application VR, BLISS, dont la finalité est de fournir au milieu médical, les moyens de réduire l’anxiété et le stress des malades dans des situations difficiles (la leucémie de son compagnon a été le moteur de son changement). Il s’agit de détourner l’attention des malades via la Réalité Virtuelle. D’un premier essai avec Kinect pour des malades en chambre stérile, elle en est maintenant à de la vraie VR et en cours d’agrément médical. Les études qui sont menées récemment montrent, par exemple, que pour les grands brulés, la douleur est réduite de 30% grâce à la VR. L’effet est prouvé aussi sur les migraines et dans de nombreuses situations. La VR permet aussi de réduire la prise de médicaments par le malade (un exemple pendant une ponction de moelle osseuse) mais aussi permet au chirurgien d’être plus détendu, uniquement, grâce au relâchement du malade.

Le projet « the ennemy », Chloé Jarry

Karim Ben Khelifa, photographe de guerre, s’est posé une question « à quoi peuvent donc servir les images de guerre si elles ne changent pas le rapport des gens à la guerre, aux souffrances qu’elles engendrent, à la violence ? » Il a fait d’abord une exposition de photos mettant cote à cote 2 ennemis, mais, suite à une visite au MIT, il a voulu qu’existe une expérience immersive de réalité virtuelle où l’audience est invitée à se déplacer au milieu des face-à-face de combattants des conflits.

Pour concrétiser cette idée, il a donc fallu, aller sur des zones de guerre (1ere expérience conflit israélo-palestinien) avec un matériel le plus léger possible capable de supporter des conditions difficiles, choisir des combattants de chaque côté (1 Israélien et 1 Palestinien). Ceci a abouti à une expérience immersive destinée aux musées ou expositions culturels car la zone d’immersion doit faire 300 m2 pour recevoir 20 personnes en même temps qui vont interagir en se plaçant d’un côté ou de l’autre, ceci pendant 50 minutes. Le lancement en France, Canada, Usa est prévu pour cette année. En 2018, retour en Europe et lancement ensuite dans les zones de conflit.

De la première expérience Israël/Palestine, un élargissement a été fait sur les conflits du Congo et du Salvador. Très beau projet.

En bref

  • http://www.vrroom.buzz/, la voix de la VR, un site qui reprend toutes les nouvelles du secteur. Louis Cacciuttolo, le fondateur de Vrroom a mis en avant les points suivants :
    • Avec la VR actuelle, le statut du spectateur est changé en celui d’acteur, le cerveau est trompé par la technologie. Il faut changer la narration (encore) car le statut du spectateur change.
    • Encore une fois aussi, un déficit de contenu pour les femmes car ce sont les hommes qui conçoivent la VR.
    • La VR va-t-elle tuer les légendes car nous n’aurons plus une vision commune d’une même histoire mais chacun des versions personnelles et ce sont les légendes qui contribuent au ciment d’une société.
  • Taktus, active depuis 7 ans sur la VR et plus spécifiquement dans le domaine de l’immobilier neuf, pour que le client potentiel puisse s’approprier un futur achat plusieurs années avant qu’il ne soit construit où un dispositif VR est couplé avec une surface interactive tactile pour choisir ses couleurs, dispositions… qui interagit avec la réalité virtuelle. De la réalité en temps réel sans pre-calculé. Taktus a investi depuis 7 ans sur son approche informatique pour produire une seule fois des « films » qui peuvent être vus sur tous les supports. Taktus a décidé de convertir ses développements dans une plateforme Saas dont les fondateurs ambitionnent qu’elle soit le WordPress de la VR. A surveiller, sortie en beta, en juin 2017.

Conclusion

Des conférences intéressantes, un monde dingue à ce salon (pas forcement pour les conférences en cette journée grand public), des expériences sympas à faire (des queues extrêmement longues).

Un constat, il y a une corrélation très forte (causalité ?) entre la réalité virtuelle et la barbe, la densité de barbus était impressionnante !

Pour les adeptes, vous avez MK2 VR à côté de la grande bibliothèque à Paris où vous pouvez utiliser 5 ou 6 applications (Top !).