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Et si on parlait épidémie… dans un jeu video: 2007 , épidémie dans World of Warcraft

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En 2007, le grand jeu de l’époque World of Warcraft était victime d’une épidémie!

Une épidémie dans un jeux vidéo comment est-ce possible?

C’est simple, les créateurs du jeu avaient inventé un « sang corrompu » que seuls les meilleurs joueurs pouvaient combattre. Ces stars se situaient au niveau ultime du jeu. Ce que n’avait pas prévu les créateurs du jeu est que ces meilleurs joueurs ne restaient pas toujours au stade ultime mais allaient se promener (leurs avatars), de temps en temps, dans des niveaux inférieurs du jeu.  Ils étaient infectés et ont, par la même, transmis aux autres avatars, plus novices, le méchant virus.

Et ce fut une hécatombe!

Si nous vous parlons de cette épidémie, en ces temps troublées par le covid 19, c’est que les chercheurs en épidémiologie avaient vu ainsi le développement d’une épidémie et avaient pu étudier « en temps réel » les mécanismes de transmission. De quoi les aider dans leurs recherches. Ils avaient d’ailleurs demandé, après coup, s’il n’était pas possible d’en créer d’autres ce qui leur fut refusé.

D’autres chercheurs s’étaient penchés sur le phénomène pour étudier la façon dont des les individus réagissaient psychologiquement à la mort de leur avatar, extension d’eux-mêmes!

bonne lecture de cet article de The Lancet en cliquant sur l’image suivante

 

 

Culture gaming, comment une conférence vous rend « has been » (un compte rendu partial et partiel)

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Il y a plus de 10 ans, nous avions eu l’occasion de réaliser une première en France (en Europe ?), réaliser une étude d’eye tracking sur des jeux vidéo de la plateforme Massive de Microsoft  (Marie Estelle Carrasco et Ronan Bourgeois pour Microsoft Advertising, Erwan Le Page et nous-mêmes pour Havas Media, réalisation technique Ludotic). Le but était de savoir si les joueurs voyaient les publicités dans un jeu et s’ils s’en souvenaient (réponse : Oui !).

Il était temps, en octobre 2019 de se replonger dans cet univers du jeu avec la conférence « culture gaming » faite par Webedia et CB News à l’heure où l’Esport se généralise (nous y avons retrouvé Ronan Bourgeois 😉 )

Et là, vous prenez une grande claque dans la figure pour 2 raisons :

  • Tout a changé et rien n’a changé
  • Nous sommes « has been »

Tout a changé, rien n’a changé ?

Michelle Benzeno de Webedia a démarré son intervention par « il faut désenclaver le gaming ». Rien n’a changé en plus de 10 ans !

Mais, tout a changé, cette industrie représente, aux USA, 44 milliards de dollars (plus que l’industrie mondiale du cinéma), première industrie culturelle.

Tout et Rien n’a changé : le gaming (le jeu) a ses valeurs (bravo aux 55 gamers qui ont récolté 3.5 millions d’Euros pour l’Institut Pasteur dans le cadre de Z event) , son langage, ses codes, ses créateurs, ses œuvres.

Tout a changé : des joueurs sont devenus des créateurs (les YouTubeurs), les jeux gagnent en masse planétaire en nombre de joueurs.

Des chiffres ?

Alors, selon une étude d’opinion d’Harris Interactive réalisée pour cet événement, quelques chiffres :

  • 68% de français (de quel âge ?) jouent aux jeu vidéo (smartphone, tablette, ordinateur, console)
  • La moyenne d’âge est de 42 ans
  • 34% sont CSP-
  • 59% jouent tous les jours au presque
  • Le jeu est un acte solitaire (70% préfèrent jouer en solo)
  • Dans les 30% qui préfèrent jouer en multi joueurs, 10% en ligne en compétition
  • 29% des français savent précisément ce qu’est l’Esport

 En termes d’industrie (Jean Villedieu SNJV)?

  • 250 entreprises en France
  • 86% d’emplois en CDI
  • 14% de femmes…
  • La révolution à venir, les jeux par abonnement comme Apple Arcade

La publicité ?

Si au début, la publicité était majoritairement du display, assez vite, comme les performances étaient médiocres, la publicité était devenue du placement produit. Aujourd’hui, le modèle publicitaire est de regarder une publicité pour pouvoir avancer dans le jeu (en français dans le texte, la rewarded video). En fait, un bon jeu étant une expérience captivante, la publicité doit être un caméléon pour ne pas rompre l’expérience joueur !

Pour convaincre les annonceurs, comme d’habitude, quand on ne pratique par le media, il faut évangéliser, éduquer… (ex : comment convaincre les acheteurs en agence media d’investir en Presse alors qu’ils ne la lisent plus, et il commence à se produire la même chose pour la TV). Un argument mis en avant, l’instantanéité d’une masse connectée à un instant t (comme toujours…)

Gamification ?

Pour nous (et cela fait de nombreuses années que nous le prônons), la gamification (ludification) est l’application, à des domaines autres que les jeux vidéo (ex : les questionnaires dans une étude), des codes d’interaction nés de la pratique des jeux vidéo.

Pour Cyril Guilleminot (Gameloft), il s’agit de « l’amplification des effets d’une expérience existante en appliquant différentes techniques de motivation ce qui rend les jeux si engageants ». Et il nous a montré une belle image type neurosciences sur l’effet du jeu vidéo dans notre cerveau (cf l’image en tête de cet article) et le lien possible avec des marques (ex : le jeu vidéo active l’hippocampe donc favorise la mémorisation). Intéressant, mais nous pensons que l’on doit trouver la même chose en neuroscience pour démontrer les ravages des jeux vidéo…

Après, les mécaniques de gamification sont maintenant connues (économie comportementale, nudge…), indication des niveaux de progression, les badges, les tableaux de score, les challenges…

Esport ?

L’Esport désigne donc

« l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette) » (source : France Esport)

Le mot sport est donc trompeur ! Il ne s’agit pas des jeux liés au sport, seulement, mais tous les jeux où l’on se confronte à d’autres personnes.

Même si l’Esport n’est pas que du sport, si on le compare au sport, malgré tout, sa construction s’est faite à l’envers. Le sport est basé sur une infrastructure de clubs ou d’associations sportives locales pour remonter (du bas d’une pyramide vers le haut), vers des fédérations internationales, quand l’Esport a démarré avec des compétitions mondiales et qu’il doit descendre vers des clubs ou des associations Esportives locales (du haut de la pyramide vers le bas).

Un business avec un prix de 2.7 millions d’Euros (3 millions de $) pour le gagnant de Fortnite quand le gagnant de Rolland Garros en gagne 2.3 et le vainqueur du marathon de New York 81 000 Euros (pas de millions)…

Les émissions de jeu vidéo à la TV ont disparu au milieu des années 2000 et sont maintenant remplacées par:

  • des retransmissions de compétitions d’Esport sur une chaîne de flux comme BeinSports
  • des créations de chaînes de TV spécialisées (qualité broadcast) comme ES1
  • des créations de chaînes en streaming comme Lestream

Si, aujourd’hui la retransmission des compétitions est gratuite, l’Esport deviendra un sport quand il y aura des droits de diffusion !

Le public du Esport est impliqué, ultra connecté et critique. Ceci a de bons mais aussi mauvais aspects, d’où une certaine réticence des marques à s’engager dans ce secteur.

Certaines ont su le faire intelligemment comme

En parlant de critiques, il était intéressant de constater les réactions négatives de fans de jeu vidéo attirés par #culturegaming quant au contenu de la conférence. C’est la première fois que nous voyions du « public » (hors marabouts ou autres partisans de Daesh) intervenir si fortement dans un fil twitter consacré à un événement BtoB.

 

Coup de vieux ?

  • Nous sommes typiquement dans la situation, quand on ne pratique pas, on ne connait pas !
  • Découverte de la plateforme d’Amazon, Twitch (désolé, nous ne connaissions que Justin Tv son ancêtre !)
  • des « stars » avec leur propre langue :
    • Domingo (streamer, joueur, animateur et YouTubeur) qui commente des parties (30 000 à 100 000 personnes en direct suivant les formats, plus qu’un stade de foot !).
    • Bruce Grannec le champion du monde du jeu FifaXXXX (donc du football), impressionnant !
    • Brak2K (Mahmoud Ganassa), YouTubeur jeux vidéo qui commente des matchs d’Esport ou même, avec Bruce Grannec, de « vrais » matchs sur BeinSports
  • Il n’y avait 4 personnes avec des cheveux blancs dans la salle (dont Nous) !

Hit parade 2018

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Les articles les plus lus en 2018 sur ce blog: une tribune et 4 comptes-rendus de conférence.

Merci de nous lire!

Faisons attention à l’attention (tribune commune O Goulet et I Le Roy, parue initialement dans CB News, octobre 2018)

le ROI TV défonce les GAFA et les autres media (compte rendu conférence SNPTV, janvier 2018)

De Marc DORCEL (films X) à ARTE, en passant par TF1, vous avez dit VIRTUALITÉ ? Un article de 2017, c’est Arte qui doit vous attirer 🙂

Publicité et études, même combat : tout le monde est perdu ! (compte rendu IIEX Amsterdam, mars 2018 )

Le parcours de l’individu via son mobile (Ogury), le parcours du consommateur ON et OFF (Carrefour Media) (compte rendu impartial et complet petit dej IREP, mars 2018)

Les nouvelles frontières du marketing digital VIUZ 18 mai 2017 – compte rendu partial et partiel

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C’était le 18 mai 2017, à l’Elysées Biarritz, 250 personnes, beaucoup d’annonceurs dans la salle et parmi les intervenants.

Cette présence importante est ce qui fait la caractéristique, la richesse et la qualité des conférences Viuz. Les formats courts (10 minutes), doivent contribuer aussi à cette présence (hormis le professionnalisme des organisateurs Andres Menajovsky et Patrick Kervern (Ils nous invitent à chaque fois et nous y apprenons beaucoup !), TOP !

Des confirmations (pour moi) :

  • Maryline Lacaze, Directrice digitale, Compagnie des Alpes, la bienveillance et la confiance dans le groupe d’individus sont essentielles (un régal à écouter, et si vous n’avez pas envie de postuler dans cette société à la fin de son intervention, c’est que vous êtes sorti de la salle !)
  • Amélie Poisson, Directrice marketing et communication La Redoute (toujours enrichissante !). Il est intéressant de voir la transformation d’une société si chargée d’histoire, dont la culture commune devient le ciment de la nouvelle aventure digitale.

Des découvertes (pour moi) :

  • Quentin Briard, Vice-Président Marketing Club Med FBS, le Directeur marketing est-il en obsolescence programmée ? A cette question, la réponse est : « non, mais il doit se bouger »
  • Laurent Laforest, Directeur Général Bic Shave Club (un showman dans un style non show off), raconte l’aventure de son activité et comment faire du mass market avec du digital. Ça c’est un challenge, mais ça marche !

Et plein d’infos intéressantes !

  1. Le VUCA sans frontière

Très bonne introduction de Patrick Kerven où nous avons découvert un nouvel acronyme, le monde VUCA.

VUCA signifie Volatility (Volatilité), Uncertainty (Incertitude), Complexity (Complexité) et Ambiguity (Ambiguité).

Peclers (agence conseil en tendances, style et innovation) confirme un effacement des frontières.

Ils observent :

  • Une disparition des frontières du genre
  • Une obligation de repenser les frontières culturelles (ex : pour ceux qui ne connaissent pas allez voir cette video, très sympa, DNA journey)
  • Un enchevêtrement du réel et du virtuel, typique des générations Z…
  • Un estompage des différences Homme / machine. Même la création n’est plus à l’abri car un « ordinateur » a peint un nouveau Rembrandt. Ce n’est pas une machine toute seule mais des équipes d’intelligence artificielle, de la reconnaissance d’image, du scan, de l’impression 3D, (un projet Microsoft et ING, l’interlocutrice ING est habillée en … Orange bien sûr)

Pas faux!

2- Et l’homme dans tout ça ?

2 femmes pour en parler.

Marilyne Lacaze, Compagnie des Alpes, « comment l’innovation casse les silos » 

Nous l’avons déjà dit plus haut, c’est une excellente intervenante, sur le fond et la forme. 

Compagnie des Alpes est une filiale de la caisse des dépôts créé il y a 25 ans pour « fédérer le marché français des domaines skiables et ainsi favoriser expérience et investissement grâce à une taille conséquente, puis plus généralement de soutenir l’activité en montagne ».

L’idée était de créer des emplois dans des territoires.

Depuis, hormis de nombreuses stations de ski, on y trouve aussi le musée Grévin, et de nombreux parcs de loisirs (Implantations en France mais aussi à l’international) dont Parc Astérix.

La nature initiale de Compagnie des Alpes, ouvrir des stations et domaines skiables, a marqué ce groupe, en lui donnant comme fondement, « être un écosystème ouvert ».

La deuxième « contrainte » est la création d’expériences opérationnelles fortes, voire très fortes. Pour qu’elles soient à ce niveau, il faut des infrastructures industrielles importantes, d’où une importante proportion d’ingénieurs et un poids de 20% du CA consacré aux objets connectés pour la maintenance et la relation client.

Cette ouverture tant technique (Objets connectés) que systémique (écosystème ouvert) fait que les silos ne peuvent ou ne doivent pas exister à Compagnie des Alpes.

Pour que ceci soit une réalité, voici les faits :

  • Tous les mois, travail par fonction, quel que soit le domaine (grevin+parc+stations+….), pour faire voyager les best practices, pour réfléchir ensemble, pour se faire l’écho des équipes avec pour objectif la TRES GRANDE satisfaction client et en se plaçant toujours à 2 ou 5 ans.
  • Les équipes sont formées à « l’action learning », c’est-à-dire formée à l’inconnu. En pratique, c’est la création de groupes de travail qui doivent proposer des solutions concrètes, des plans d’action à une question précise (ex : que faire, à part du ski, dans un domaine skiable ?). Ils ont 6 mois pour travailler entre non-experts avec des valeurs à développer, comme l’humilité et la confiance dans le groupe pour atteindre le résultat final (solutions, actions).
  • L’évaluation de la majorité des personnels de l’entreprise est collective. Très peu de personnes sont évaluées individuellement dans l’entreprise. C’est l’intelligence en réseau qui est promue.
  • 14 comportements clés ont été identifiés (pas détaillé)
  • L’entreprise est apaisée avec ces logiques de bienveillance et de dialogue

Comme avec la Redoute (cf plus bas), on est plus là en réflexion organisationnelle, RH, … que Digital pur et dur. C’est ma foi bien, cela montre l’évolution des choses, le digital s’intègre ou doit s’intégrer et non pas être un phénomène de foire quelque part. Fin de la frontière !

Amelie Poisson : « La Redoute est-elle devenue une marque communautaire ? les nouveaux défis de la culture. »

Elle était intervenue dans une conférence Viuz il y a 3 ans, pour parler de la transformation digitale de cette vénérable maison et son crédo avait été que la Redoute était déjà une marque communautaire car tissant des liens de génération en génération.

3 ans après, la transformation digitale porte ses fruits : La Redoute existe toujours (belle performance !) et 40% des achats se font sur mobile. Le catalogue qui représentait 75% des achats, est passé à 25%.

Les changements techniques ont été grands (ex : DMP en 2014), la finance est passée pour remettre les comptes au propre, mais le danger de cette transformation était la perte de repères. Il a fallu mettre en avant une culture commune pour passer cet obstacle, se battre ensemble et non contre son voisin !

Donc, depuis 18 mois (pas mal en 3 ans), un travail de reconnaissance a été entamé : « qui on est, d’où on vient, où on va ». Le but est de donner des repères. Beau message HUMAIN.

(Travail de Direction Général ? Marketing ? RH ? tout le monde ? (La prochaine fois peut-être).

Ludovic Cinquin, directeur général d’Octo Technology, groupe Accenture : « L’homme augmenté ».

Parler de l’homme augmenté c’est parler de l’histoire de l’homme et de son hybridation avec la technologie.

Rappelez-vous, il y a 20 ans, quand les mobiles arrivèrent, les Cassandre disaient « mais nous allons être pistés sans arrêt, nous saurons où chacun se trouve ». Aujourd’hui, tout le monde le sait, s’en soucie peu (ou presque) car le bénéfice est fort.

Pour l’hybridation homme/machine c’est pareil. « L’homme va être remplacé par les machines » disent les Cassandre actuelles. Dans 20 ans, l’homme de cette époque sera étonné par ces propos, car de nouveaux bénéfices seront là !

Le problème est avant tout philosophique car,

  • avant, la technologie permettait à l’homme de réparer son corps (ex : prothèses) sans vraiment atteindre la même qualité,
  • aujourd’hui, la technologie permet à l’homme, blessé ou non, d’amplifier, d’augmenter son propre corps.

Si la création d’Internet a été la première grande révolution technologique, l’Intelligence artificielle est la seconde que nous pouvons vivre. Le phénomène devient massif et on est à l’aube de nouvelles transformations de fond de la société. Notre monde devenant VUCA, l’intelligence artificielle peut prendre des décisions à notre place.

Et, pour conclure, la technologie n’est ni bonne ni mauvaise, c’est l’usage qu’on en fait qui la rend bonne ou mauvaise (il a raison !).

3- Back to business

 Quentin Briard, Club Med : « le directeur marketing est-il en obsolescence programmée ? »

Il ne savait pas s’il devait bien prendre l’invitation avec un tel sujet, lui qui est Directeur Marketing. Quand, en plus, selon Forrester, 30% des CMO (Chief Marketing Officer) seront virés en cette année 2017 !

Les CMO peuvent avoir des difficultés à prendre une place (ou garder la leur!) quand tout foisonne autour d’eux dans tous les sens en interférant dans leurs domaines initiaux de compétences.

Mais en fait le travail change, évolue, la technicité est grandissante.

  • Le CMO doit connaitre les outils dont son équipe se sert. Il doit se former en permanence pour rester en contact avec ses équipes et ses clients, même s’il n’utilise pas les outils au quotidien. Cette connaissance est essentielle pour comprendre le sens, savoir que demander, comment évaluer, comment choisir les bons KPI pour sa stratégie.

  • La connaissance client a changé aussi avec l’importance grandissante du CRM dans l’apport au CMO et dans les perspectives d’action que cela donne.
  • Les algorithmes ont aussi un impact car le CMO doit accepter de ne plus tout comprendre dans ces boites noires.

En résumé, 4 points

  • Résilience
  • Intelligence émotionnelle
  • Agilité d’apprendre
  • Travail en équipe

 

Laurent Laforest, DG Bic Shave club : « premier retour d’expérience en France avec Bic Shave Club »

Il respire l’intelligence, le pragmatisme, mais où l’on reste sur sa fin, sans chiffre (snif). Les lecteurs nous pardonneront, notre connaissance du marché du rasoir est nulle et notre expérience utilisateur proche de 0.

Le marché des rasoirs manuels masculin est en cours de disruption aux USA.

Le dynamiteur est Michael Dubin qui a fondé DollarShaveClub en 2012 (voir ici une vidéo drôle de lui et de son activité). Il vend des rasoirs à lames sur le web, par abonnement et sans produire lui-même son produit.

Le leader du marché aux USA, Gilette, a fini par le copier et a créé son propre abonnement, aussi sur internet (mais 3 ans après…).

Ce marché, aux USA, va quasiment doubler entre 2015 et 2017 (427 M $). Il est estimé en Amérique du Nord à 50 milliards de $, 24.8 en Asie et 22.8 en Europe.

En voyant ce succès et ce potentiel, Bic a créé, en mars 2017, son Bic Shave Club avec un produit exclusivement internet. Mais, l’homme Européen n’est pas l’américain, il est passif, c’est un boulet sur le web (ce n’est pas nous qui le disons), il ne cherche pas ! Il faut donc le pousser à fond (push push push), pour le faire réagir.

La formule de l’abonnement renaît alors de ses cendres car c’est un moyen de gagner du temps pour une tache à faible valeur ajoutée.

Les premiers retours du Bic Shave Club montre que tous les hommes sont touchés pas seulement les jeunes.

Une politique marketing type Mass Market est donc en œuvre avec ses bonnes vieilles recettes. Visiblement, les résultats se situent au-dessus des attentes de Bic mais, silence sur les résultats (mine réjouie de Laurent Laforest) et les bonnes vieilles recettes mises en œuvre.

En aparté, le marché féminin des rasoirs manuels n’a rien à voir entre les USA et l’Europe. Les américaines se rasent les jambes le matin rapidement sous la douche, les européennes peuvent aller chez des esthéticiennes pour des prix raisonnables (hors de prix aux USA)

4- Comment ? 

 Sébastien Noel (Sales Director Liveramp) : People based Marketing (PBM)

Pour les lecteurs non issus du monde publicitaire, le PBM est venu de Facebook qui, sachant tout de vous (ou presque), est capable de vous cibler individuellement. Il s’agit de « VOUS » et non pas de vos machines (PC, Mobile, Tablette…). Par opposition au Cookie based Marketing (CBM), où l’on ne « VOUS » connait pas, mais l’on sait, via un Cookie (petit fichier qui se dépose sur vos appareils) que votre PC, votre mobile, votre tablette sont allés, tel jour, telle heure, sur tel site, telle application, pendant combien de temps, pour faire quoi, en venant d’où… Google est à l’origine du CBM, mais, avec la palette de ses outils où « VOUS » êtes identifiés (Gmail, Google+, Android …), Google fait aussi, maintenant, du PBM.

Il est indéniable qu’un annonceur doit être plus intéressé par le PBM que le CBM pour ses publicités, préférant s’adresser à un humain identifié plutôt qu’à une machine identifiée.

L’intervention peut se résumer avec le tableau ci-dessous sur les avantages du PBM

 

Une information très intéressante : le marché publicitaire commence à s’organiser pour contrer le poids colossal de Facebook et Google.

Des concurrents d’hier se mettent ensemble (04/05/17) « AppNexus, LiveRamp, and MediaMath Launch Technology Consortium to Enable People-Based Programmatic AdvertisingIndex Exchange, LiveIntent, OpenX, and Rocket Fuel Join Initiative ». Ils créent un front commun et rassemblent leur forces (leurs informations) pour faire, eux aussi, du PBM, donc s’adresser à la personne quelle que soit la plateforme utilisée.

Pour mémoire, Facebook, le 18 mai, a reçu une toute petite amende infligée par la CNIL (150 000 €, le maximum) et une beaucoup plus grosse par l’Europe (110 000 000 €).

Il y a eu aussi 3 autres interventions de haute qualité dont Carine Huissier (la nouvelle mesure drive to store), nous ferons une suite à ce compte rendu.

Merci Viuz

De Marc DORCEL (films X) à ARTE, en passant par TF1, vous avez dit VIRTUALITÉ ?

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Le programme de conférence du salon #virtualityparis (26/02/17) était surprenant par ses télescopages.

La société Marc Dorcel, production de films X, précédait Arte sur le sujet de la réalité virtuelle (VR) et de l’expérience utilisateur. TF1 est intervenue dans l’après-midi et, finalement, tous ont évoqué les mêmes problématiques !

« Les contenus pour adultes favorisent l’adoption de nouveaux formats médiatiques », une phrase tiré de cet article de l’INA (2014) qui rappelait que le choix fait par l’industrie pornographique avait imposé le format VHS vs Betamax pour les cassettes vidéo, l’adoption rapide du haut débit, le paiement sécurisé en ligne… L’arrivée des réseaux sociaux a réduit cette influence. Dans cet article, il est fait référence à une étude de 2012 estimant que 30% du trafic internet concernerait des contenus pour adultes.

Alors la société Marc Dorcel ?

La luxure depuis 1979 (slogan). Très bonne présentation de Gregory Dorcel, le fils du fondateur.

Dorcel en chiffres :

  • CA : 35 Millions d’Euros
  • 850 films produits depuis 1979, 35 par an
  • 13 langues
  • 56 pays
  • 4 magasins en ligne
  • 4 chaînes de TV

Et de l’innovation permanente

Gregory Dorcel virtualityparis Innovation chez Dorcel

Sur la 3D, un positionnement fort, la première expérience utilisateur basée sur le jaillissement (sic), ce qui sort de l’écran (en 3D) … Ça a suscité sa prise de conscience sur le fait d’investiguer de nouvelles captations et de nouvelles narrations.

Avec l’effondrement de la 3D, ils sont passés à la VR, sur la même logique, avoir une expérience utilisateur bluffante.

Nous parlons plus de 360° que de réalité virtuelle proprement dite. Les difficultés rencontrées ont été de trouver :

  • un bon fournisseur de VR avec une image de qualité HD pour accentuer la réalité.
  • une nouvelle écriture narrative complexe car les acteurs sont seuls pendant 20 minutes en continu, sans coupure, avec une caméra dont la présence doit être centrale pour le 360° mais qui ne peut être au milieu des acteurs.

2 films ont été produits, un soft et un X (accessibles ici). Efficacité ? 104 938 téléchargements et 12 000 ventes payantes (9€) pour une production de 120 000 € qui pourra descendre  60 000 avec l’expérience.

D’autres vont venir et notamment, un film fait en se mettant à la place de la femme alors que les premiers sont réalisés en étant à la place de l’homme. Les femmes journalistes qui ont vu les films ont donc eu une expérience dans la peau d’un homme, elles ont été surprises.

Quels constats et perspectives ?

  • Une expérience client enrichie (effet waouh)
  • Une notoriété et une reconnaissance énorme (des kilos de retombées presse)
  • Mais pas de demande sans offre or il y a des contraintes d’équipement.

Un marché ?

Selon une étude de Goldman Sachs, non pas axée sur le porno, mais sur le vidéo Entertainment, le marché serait, en 2025, de 3.2 milliards de dollars et généralement le porno représente 10% de ce business, donc beaucoup d’argent ! Le secteur le plus touché par cette révolution, sera le streaming, là où est le marché du porno aujourd’hui.

L’après VR ? L’hologramme ? car on est dans son salon et on peut y être à plusieurs…Jean Luc Mélanchon précurseur ?

A la fin de son intervention, la queue s’allongeait pour lui poser des questions ou proposer des services.

gregory dorcel virtualityparis

Alors ARTE ?  

Quelle stratégie dans les expériences immersives ? Gilles Freissinier, Directeur du Développement Numérique, ARTE France.

Arte s’impliquant dans la VR, c’est logique puisqu’Arte a toujours innové dans les supports (pour mémoire Arte+7 a été le premier service de replay avant M6 replay) mais, pas seulement. La stratégie initiée par l’excellente Véronique Cayla, a été de faire d’Arte un media global où les supports utilisés doivent correspondre à des expériences audiovisuelles différentes qui prolongent le simple flux d’un programme.

La VR est à la confluence de la narration interactive, du jeu vidéo et de la narration audiovisuelle.

La première expérience d’Arte a été faite en 2014 avec Polar sea. Aujourd’hui, la VR d’Arte est une application, Arte360, où l’on voit la stratégie éditoriale d’Arte :

  • vers l’écologie avec, par exemple, le retour de Luc Jacquet et son équipe de la marche de l’empereur, 10 ans après son film avec cette fois ci du matériel 360° pour voir comment les choses évoluent
  • vers la culture, avec l’immersion dans le tableau « la tentation de Saint Antoine » de Jérôme Bosch. Cela facilite l’accès à la culture. Ce fut un gros succès (pas de chiffres) et Arte vient de faire un appel d’offre pour monter une collection sur ce sujet de l’art.
  • vers la fiction, où un programme « Altération » est à venir. Ici aussi, une nouvelle forme de narration a du être crée
  • dans le même registre de narration nouvelle, le jeu vidéo S.E.N.S qui était au départ une bande dessinée pour devenir un jeu vidéo proprement dit

Tout ceci a un but, attirer de nouveaux publics vers Arte avec un plaidoyer européen que même si les casques sont tous d’origine étrangère, les productions européennes sont les plus populaires sur ce marché de la réalité virtuelle (vive l’Europe!).

Comme pour Gregory Dorcel, une queue pour des questions ou des services à la fin de l’intervention de Gilles Freissinier, mais des individus plus âgés !

Gilles Freissinier ARTE FRANCE virtualityparis

Et TF1 alors ?

Guillaume Esmiol (L’assistance était plus nombreuse pour Grégory Dorcel!)

Le but de TF1, toujours première chaîne d’Europe, est de divertir les gens, les faire rêver. La VR répond à cet objectif, faire vivre des expériences à des individus comme KohLanta ou the Voice.

Un marché ?

  • Oui, 86% des français savent ce que veut dire le terme, réalité virtuelle et 56% sont intéressés par le sujet
  • 350 000 casques (attention, tous types) ont été vendus en 2016 et la projection, pour 2017, est de 850 000.

On est proche du million, chiffre significatif pour que TF1 puisse s’y intéresser.

Mytf1 VR a alors été créée avec comme « contrainte », un catalogue varié avec ou sans casque (en attendant un parc de casque plus grand) et un téléchargement possible (pour les zones mal desservies en connexion). Le catalogue comporte du contenu d’exploration type « Pyramides en Egypte », du sport et des sensations fortes, des reportages 360°. Les émissions phare de TF1 ne sont pas en reste, avec The Voice VR. Une fiction est annoncée pour mars avril 2017: Sergent James.

Les résultats de la première édition de The Voice, 120 000 sessions d’une durée de 6 minutes en moyenne. Cette durée semble être la norme pour les gros programmes au niveau international. Après 9 minutes les gens se lassent.

Et comme TF1 vit de la publicité, est proposé aux annonceurs, une immersion totale vs la multiplication des écrans (bataille de l’attention), l’interaction avec le produit, et une approche servicielle.

TF1 virtualityparis

Un cas a été fait par TF1 avec le ClubMed.  Cet annonceur voulait proposer à ses clients, en agence, une expérience unique et avait pensé à la réalité virtuelle.

ClubMed travaillait déjà avec TF1 Production pour des vidéos classiques et a donc pensé à son fournisseur habituel pour faire cette réalité virtuelle. TF1 production est allé chercher Total Immersion (Pour ceux qui ne connaissent par Total Immersion, c’est une société française, basée à Suresnes, pionnière mondiale de la réalité augmentée qui creuse son sillon, aussi, maintenant dans la VR). 12 films sur 12 clubs ont été faits, 2 autres vont venir encore. Julien Lebreton de ClubMed, est enthousiaste !

De belles choses en dehors du business

L’effet papillon et bliss

Mélanie Peron, bibliothécaire (en breton) de Laval, à créée une société l’effet papillon et une application VR, BLISS, dont la finalité est de fournir au milieu médical, les moyens de réduire l’anxiété et le stress des malades dans des situations difficiles (la leucémie de son compagnon a été le moteur de son changement). Il s’agit de détourner l’attention des malades via la Réalité Virtuelle. D’un premier essai avec Kinect pour des malades en chambre stérile, elle en est maintenant à de la vraie VR et en cours d’agrément médical. Les études qui sont menées récemment montrent, par exemple, que pour les grands brulés, la douleur est réduite de 30% grâce à la VR. L’effet est prouvé aussi sur les migraines et dans de nombreuses situations. La VR permet aussi de réduire la prise de médicaments par le malade (un exemple pendant une ponction de moelle osseuse) mais aussi permet au chirurgien d’être plus détendu, uniquement, grâce au relâchement du malade.

Le projet « the ennemy », Chloé Jarry

Karim Ben Khelifa, photographe de guerre, s’est posé une question « à quoi peuvent donc servir les images de guerre si elles ne changent pas le rapport des gens à la guerre, aux souffrances qu’elles engendrent, à la violence ? » Il a fait d’abord une exposition de photos mettant cote à cote 2 ennemis, mais, suite à une visite au MIT, il a voulu qu’existe une expérience immersive de réalité virtuelle où l’audience est invitée à se déplacer au milieu des face-à-face de combattants des conflits.

Pour concrétiser cette idée, il a donc fallu, aller sur des zones de guerre (1ere expérience conflit israélo-palestinien) avec un matériel le plus léger possible capable de supporter des conditions difficiles, choisir des combattants de chaque côté (1 Israélien et 1 Palestinien). Ceci a abouti à une expérience immersive destinée aux musées ou expositions culturels car la zone d’immersion doit faire 300 m2 pour recevoir 20 personnes en même temps qui vont interagir en se plaçant d’un côté ou de l’autre, ceci pendant 50 minutes. Le lancement en France, Canada, Usa est prévu pour cette année. En 2018, retour en Europe et lancement ensuite dans les zones de conflit.

De la première expérience Israël/Palestine, un élargissement a été fait sur les conflits du Congo et du Salvador. Très beau projet.

En bref

  • http://www.vrroom.buzz/, la voix de la VR, un site qui reprend toutes les nouvelles du secteur. Louis Cacciuttolo, le fondateur de Vrroom a mis en avant les points suivants :
    • Avec la VR actuelle, le statut du spectateur est changé en celui d’acteur, le cerveau est trompé par la technologie. Il faut changer la narration (encore) car le statut du spectateur change.
    • Encore une fois aussi, un déficit de contenu pour les femmes car ce sont les hommes qui conçoivent la VR.
    • La VR va-t-elle tuer les légendes car nous n’aurons plus une vision commune d’une même histoire mais chacun des versions personnelles et ce sont les légendes qui contribuent au ciment d’une société.
  • Taktus, active depuis 7 ans sur la VR et plus spécifiquement dans le domaine de l’immobilier neuf, pour que le client potentiel puisse s’approprier un futur achat plusieurs années avant qu’il ne soit construit où un dispositif VR est couplé avec une surface interactive tactile pour choisir ses couleurs, dispositions… qui interagit avec la réalité virtuelle. De la réalité en temps réel sans pre-calculé. Taktus a investi depuis 7 ans sur son approche informatique pour produire une seule fois des « films » qui peuvent être vus sur tous les supports. Taktus a décidé de convertir ses développements dans une plateforme Saas dont les fondateurs ambitionnent qu’elle soit le WordPress de la VR. A surveiller, sortie en beta, en juin 2017.

Conclusion

Des conférences intéressantes, un monde dingue à ce salon (pas forcement pour les conférences en cette journée grand public), des expériences sympas à faire (des queues extrêmement longues).

Un constat, il y a une corrélation très forte (causalité ?) entre la réalité virtuelle et la barbe, la densité de barbus était impressionnante !

Pour les adeptes, vous avez MK2 VR à côté de la grande bibliothèque à Paris où vous pouvez utiliser 5 ou 6 applications (Top !).